Conferencistas Magistrales
Exposición de Arte
Objetos de paz
Artistas
María Jimena Herrera
Iván Cardona
Estamos muy contentos de presentar en Colegio Hacienda los Alcaparros la Exposición de Arte “Objetos de Paz” que estará durante el evento del TEB en el Salón Global Connections situado en el Edificio de Primaria, tercer piso.
Sponsors







Agenda
Hora | |||||||
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8:15 – 9:00 | Registro y café | ||||||
9:00 – 10:30 | Keynote Speaker: Dr. Arnulfo Valdivia – Desde la creatividad, a la innovación, a la disrupción | ||||||
10:30 – 11:00 | Onces y visita proyectos | ||||||
11:00 – 11:30 | |||||||
11:30 – 12:30 | Ponencia: El lenguaje hecho juego: notas musicales interactivas (4A) | Ponencia: Uso de las TIC´s en Las artes » «De la realidad al milagro» (4B) | Ponencia: ai4hl – Artificial Inteligence 4 Human Learning (4C) | Ponencia: La curva de la revolución ( | Taller: Programación con bloques en la creación de historietas animadas | Taller: Diseño CAD en Onshape orientado a STEAM | Taller: Diseño CAD en Onshape orientado a STEAM |
12:30 – 1:00 | Almuerzo Turno 1 | ||||||
1:00 – 1:30 | Visita a Sponsors/Demos | ||||||
1:30 – 2:00 | Visita a Sponsors | Almuerzo Turno 2 | |||||
2:00 – 2:30 | Taller: Del currículo al aula: Diseñando actividades tecnológicas escolares con un currículo del siglo XXI | Taller: Storytelling con Seesaw | Visita a Sponsors | ||||
2:30 – 3:00 | Ponencia: Diseño instruccional para ambientes digitales como motor de los procesos de aprendizaje. | Ponencia: ¿Qué es ser un buen colegio?: gobernanza de las TI en la implementación de la estrategia escolar | Ponencia: Excel como herramienta para enseñar el conflicto armado | Ponencia: Construcción de un juego como estrategia de divulgación de las Smart Home. | |||
3:00 – 3:30 |
Día 1: Presencial
Colegio Hacienda Los Alcaparros
8.15-9:00
– Registro y café
9:00-10:30
– Keynote Speaker: Dr. Arnulfo Valdivia -Machuca
Desde la creatividad, a la innovación, a la disrrupción
10:30-11:30
– Onces y visita proyectos
11:30-12:30
– Ponencia: El lenguaje hecho juego: notas musicales interactivas
– Ponencia: Uso de las TIC’s en LaSartes «De la realidad al milagro»
– Ponencia: ai4hl – Artificial Inteligence 4 Human Learning
– Ponencia: La curva de la revolución
– Taller: Programación con bloques en la creación de historietas animadas
– Taller: Diseño CAD en Onshape orientado a STEAM
12:30-1:00
– Almuerzo turno 1
1:00-1:30
– Visita a Sponsors/Demos
1:30-2:30
– Visita a Sponsors
– Almuerzo Turno 2
2:30-3:15
– Taller: Del currículo al aula: Diseñando actividades tecnológicas escolares con un currículo del siglo XXI
– Taller: Storytelling con Seesaw
– Ponencia: Diseño instruccional para ambientes digitales como motor de los procesos de aprendizaje.
– Ponencia: ¿Qué es ser un buen colegio?: gobernanza de las TI en la implementación de la estrategia escolar
– Ponencia: Excel como herramienta para enseñar el conflicto armado
– Ponencia: Construcción de un juego como estrategia de divulgación de las Smart Home.
– Taller: Modelado, programación e impresión 3D para la transformación de ambientes.
El lenguaje hecho juego: notas musicales interactivas
Área en la cual se centra la presentación: Artes (plásticas, música, fotografía, medios, etc.)
Audiencia: Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Primaria
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros/onstage/g.php?MTID=ec3763a56fc43896acb38f542d206ff7d
Descripción:
Dentro de las actividades musicales desarrolladas con los estudiantes de primaria del Colegio Tilatá, existe una búsqueda continua por dar un acercamiento lúdico al empleo del lenguaje musical.
Aunado con las interacciones virtuales que surgieron con la pandemia, el empleo de herramientas tecnológicas ha sido parte de los procesos de aprendizaje de la música en el aula, dando la oportunidad de dar paso a la creatividad de los estudiantes y de generar espacios transdisciplinares.
Es así como el empleo de herramientas tecnológicas en el aula ha permitido generar experiencias musicales que exploran los conocimientos obtenidos respecto al lenguaje, y utilizar a su vez los aprendizajes propuestos en el área de Tecnología.
La presente propuesta expone los trabajos realizados por los estudiantes, en los cuales aplican conceptos obtenidos respecto al lenguaje musical en la creación de juegos y partituras.
El propósito de la presentación es dar muestra de cómo la tecnología puede emplearse en la aplicación de conocimientos de otras disciplinas y de cómo diferentes herramientas pueden simplificar y generar interés hacia los conocimientos musicales desde otras perspectivas.
Área en la cual se centra la presentación: Artes (plásticas, música, fotografía, medios, etc.)
Audiencia: Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Primaria, Secundaria
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros/onstage/g.php?MTID=e0c66c4a5d13a888f3e010f6e2eb435fb
Descripción:
Se muestra la integración de las áreas del conocimiento desde el grado segundo hasta grado undécimo, evidenciando cómo la tecnología se puede integrar con el arte para las propuestas gráficas de los estudiantes y cómo finalizando el ciclo escolar en grado undécimo realizan su proyecto mediante el uso de la tecnología en la diagramación, el diseño, la edición y presentación de sus propuestas. Esto también nos ayudó en el tiempo de pandemia, llevando el arte de manera remota a nuestros estudiantes permitiéndonos fortalecer nuestro proceso de diseño, de creación y de imaginación. Como resultado obtuvimos proyectos muy creativos desarrollados de manera digital.
ai4hl - Artificial Intelligence 4 Human Learning (4C)
Área en la cual se centra la presentación: ICT / Informática / Programación
Audiencia: Directores de tecnología, Integradores o coaches, equipo de liderazgo o directivos
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Administración IT, directivo
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros/onstage/g.php?MTID=e3ed48d8426b25f71c54aa482a638402
Descripción:
Captura y tratamiento analítico de la información de la vida escolar a través de técnicas como Machine Learning para impactar la toma de decisiones académicas, y la elaboración de estrategias de impacto sobre el desarrollo del potencial de cada estudiante.
La curva de la revolución
Área en la cual se centra la presentación: Matemáticas
Audiencia: Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Secundaria
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros/onstage/g.php?MTID=e1026ee4076375937d54fc110508407d2
Descripción:
La ponencia trata sobre la utilización de la tecnología como parte fundamental de la creación y comprobación del comportamiento de un sólido de revolución. Su utiliza software gratuito como GeoGebra y se vectorizan los sólidos visualizados para ser impresos en 3D. Al final del proyecto se comprueba el volumen teórico con el generado a través de la tecnología.
Programación con bloques en la creación de historietas animadas
Audiencia: Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Primaria
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros-es/onstage/g.php?MTID=e354e0c06c7ca4b4acf0c223cc2a99307
Descripción:
El taller se centra en el uso de herramientas de programación con bloques para la creación de historietas animadas, lo cual permitirá a los docentes y estudiantes explorar la construcción de textos que toman vida y salen de las fronteras del aula de clase.
Para esto se utilizará la plataforma de uso libre Scratch. Esta utiliza un lenguaje de programación con bloques ideal para estudiantes de primaria pero que puede ser aprovechado por todas las edades. La programación con bloques es el primer acercamiento que se tiene a los lenguajes de programación y la inmersión en la lógica computacional.
Frente a la integración con idiomas, los docentes encontrarán que a través de la realización de proyectos de programación los estudiantes tendrán un espacio en el que múltiples habilidades tendrán lugar.
En primera medida la planeación de los proyectos siempre es importante, el estudiante deberá pensar y dar respuesta a un “QUÉ y CÓMO voy a contar la historia”. Desde allí, y durante el proceso los niños y jóvenes darán uso concreto a aspectos como gramática, organización del discurso, pronunciación, adaptación de textos y expresión oral entre otras. Desde la perspectiva computacional los estudiantes encontrarán el espacio para desarrollar habilidades de digitación, seguimiento de instrucciones, elaboración de secuencias lógicas y creación algorítmica básica.
Diseño CAD en Onshape orientado a STEAM
Área en la cual se centra la presentación: Tecnología, Artes, STEAM, Matemáticas
Audiencia: Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Bachillerato
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros/onstage/g.php?MTID=e0fdd4d21ddfef41524c1b6d225e48394
Onshape es una plataforma online gratuita para la creación de piezas a través de CAD (diseño asistido por computador – para impresión 3D, corte láser y mecanizado CNC en general), que está creciendo rápidamente en cuanto a comunidad de conocimiento. Esta plataforma permite la creación de geometrías complejas a las cuales asignarles propiedades de materiales a la vez que ofrece entornos de simulación de relaciones de posición y movimiento entre las piezas creadas, permitiendo a los estudiantes prototipar rápidamente sus ideas de diseño y realizar cálculos sobre las piezas y simulaciones diseñadas.
La integración de las herramientas de cálculo de los sistemas CAD al aula, permite a los estudiantes integrar conceptos en el desarrollo de prototipos que respondan a la resolución de problemas generando modelos que pueden ser aplicados a las ciencias, al arte o a su integración con base en la ingeniería, que posteriormente puede ver materializados como productos reales con ayuda de procesos de manufactura tradicionales por medio de la lectura de planos o en su defecto creados a través de cualquier máquina CNC (control numérico computarizado) por ejemplo impresoras 3D o cortadoras láser.
Este taller tiene como objetivo secundario realizar una práctica con el uso de la plataforma gratuita OnShape en la que se exploren los entornos de creación de piezas y simulación de movimientos, cálculo de volúmenes y densidades de acuerdo con la asignación de materiales para la resolución de un problema de ingeniería. Como objetivo principal se plantea mostrar a través de la práctica las diversas posibilidades de aplicación de esta plataforma en cuanto a actividades integradoras para el desarrollo de habilidades STEAM.
Taller: Del currículo al aula: diseñando actividades tecnológicas escolares con un currículo del siglo XXI
Área en la cual se centra la presentación: Tecnología, Artes, ICT
Audiencia: Profesores, Integradores o coaches
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Primaria, Bachillerato
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros/onstage/g.php?MTID=e2ad25c4c5de871f8e7ba45107d5dcca2
Socializar cómo construir un currículo de educación en tecnología que responda a una visión holística de la tecnología y que desarrolle habilidades del siglo XXI. Hacer un taller práctico donde se vivan metodologías activas que los docentes pueden aplicar al enseñar tecnología, y que esté basado en el currículo anterior. Interés pedagógico: generar comunidad alrededor de una concepción integral de la educación en tecnología compartiendo una experiencia real de 4 años con un currículo actualizado y brindando herramientas prácticas para el aula.
Taller: Storytelling con Seesaw
Área en la cual se centra la presentación: Tecnología, Artes, Lengua
Audiencia: Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Primaria
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros/onstage/g.php?MTID=ef4192bbf5176af827b3c502812ebd9c7
En los procesos de innovación es fundamental desarrollar las habilidades creativas en los estudiantes desde las edades tempranas. Una de las estrategias más usadas para la comunicación de ideas creativas es el llamado storytelling. En este taller podremos explorar el gestor de blogs de aula Seesaw como herramienta para crear, contar, desarrollar y adaptar historias utilizando elementos específicos, personajes y ambientes, en eventos con inicio, medio y fin, para transmitir un mensaje de forma inolvidable al conectarse con el lector a nivel emocional.
Los participantes deben contar con dispositivo para el taller (computador o tableta). Al iniciar el taller se realizará registro en la página de Seesaw. Quienes piensen trabajar con tableta deben descargar la aplicación «Seesaw class» previamente.
Diseño instruccional para ambientes digitales como motor de los procesos de aprendizaje.
Área en la cual se centra la presentación: Ciencias/Ecología, Matemáticas, Lengua, Sociales/Humanidades
Audiencia: Directores de tecnología, Integradores o coaches, equipo de liderazgo o directivos, profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Secundaria
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros/onstage/g.php?MTID=e0043ff667e39f7583fe4284e150fd69d
Descripción:
La pandemia permitió reconocer que algunos procesos de enseñanza-aprendizaje deben ir más allá del espacio físico del aula de clase, trascendiendo a espacios integrados con la virtualidad.
Este escenario presenta una oportunidad para que los docentes y estudiantes maximicen la interacción con diversos tipos de recursos multimedia diseñados y orientados a sus necesidades de aprendizaje. El reto del docente es desarrollar contenidos digitales, como diseñador instruccional, partiendo de las necesidades de formación y del diseño de un programa pedagógico ajustado.
Esta presentación pretende compartir una experiencia de diseño y desarrollo de contenidos digitales, como estrategia de apoyo e-learning, que permita nivelar y fortalecer el proceso de formación de aquellos estudiantes que presentan dificultades académicas o que ingresan a la institución. Además, se mostrará información de los insumos fundamentales, la estructura del diseño, la metodología y el impacto esperado del proyecto, de tal manera que sirvan de orientación a aquellos interesados en implementar ese tipo de estrategias.
¿Qué es ser un buen colegio?: Gobernanza de las TI en la implementación de la estrategia escolar
Área en la cual se centra la presentación: Ciencias/Ecología, Matemáticas, Lengua, Sociales/Humanidades
Audiencia: Directores de tecnología
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Administración – IT, Directivo
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros-es/onstage/g.php?MTID=eb5eee4dbadc9a21ca7393d018624c0dd
Descripción:
Esta presentación indagará sobre el cambio de rol que han tenido las tecnologías de la información (TI) como determinante del cumplimiento de los objetivos estratégicos de una organización escolar. Cuando el colegio equipara la calidad con el cumplimiento de su promesa de valor, la implementación efectiva de la estrategia escolar es fundamental. Además, la generación de valor sólo será posible gracias a la alineación de los objetivos estratégicos del colegio con su estrategia de las TI.
Esta presentación mostrará que, cuando se realiza un gran esfuerzo para diseñar y compartir el plan estratégico en todos los niveles de la organización, los directivos deben proporcionar el entorno informático adecuado para que ese plan estratégico tenga éxito. Esa disposición sólo puede garantizarse, si no exclusivamente, adoptando un marco sólido de gobernanza de las TI, tras un diagnóstico exhaustivo de la madurez de asimilación de las TI en la organización escolar.
Excel como herramienta para enseñar el conflicto armado
Área en la cual se centra la presentación: Matemáticas, Sociales/Humanidades
Audiencia: Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Secundaria
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros/onstage/g.php?MTID=ec82736c339616679d1df5ae98903c4c0
Descripción:
El conflicto armado en Colombia es un tema que en ocasiones puede tornarse difícil de enseñar debido a las posturas políticas tanto de estudiantes, como padres e incluso dentro de los colegios. El uso de la analítica de bases de datos permite quitarle ese manto de sesgo y además dar herramientas de investigación digital a los estudiantes para que usando un programa de fácil acceso puedan aprender desde la información y relacionarla no solo a contextos típicamente esperados, sino a múltiples escenarios.
Construcción de un juego como estrategia de divulgación de las Smart Home.
Área en la cual se centra la presentación: ICT / Informática / Programación
Audiencia: Directores de tecnología, Integradores o coaches, equipo de liderazgo o Directivos, Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Primaria, Secundaria, Directivo
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros/onstage/g.php?MTID=e3a432ade93165c43dd41c94fa701366b
Descripción:
Es importante resaltar el trabajo que vienen realizando los estudiantes de grado octavo en la construcción de juegos en mBlock que sirven como herramienta de divulgación de temáticas educativas, y es de resaltar la dedicación que cada uno de ellos demuestra en pro de aprender y querer transmitir el proceso que realizaron durante la elaboración del mismo, se habla de animaciones diseñadas por ellos mismos, programación realizada según lo visto en cada sesión de clase y el valor agregado que cada uno de ellos lograron, es por eso que estamos muy interesados en transmitir los conocimientos adquiridos y que sean los mismos estudiantes quienes cuenten su experiencia en el aula y el impacto que este generó en la institución.
Modelado, programación e impresión 3D para la transformación de ambientes.
Área en la cual se centra la presentación: Tecnología, Ciencias, Matemáticas
Audiencia: Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Primaria, Secundaria, Directivo
Link asistentes: https://alcaparros.webex.com/alcaparros/onstage/g.php?MTID=e758b74ba1c7aecd028bf6f4c42348eac
Descripción:
Se propuso a los estudiantes el reto de revivir un espacio que en cada receso escolar se deteriora por la falta de mantenimiento como lo es la huerta escolar más aún, luego del periodo de cuarentena. De allí surge la problemática de cómo mediante el diseño 3D, desarrollo de piezas impresas y programación de circuitos podemos no solamente revivir este espacio, sino brindar la seguridad de que no se volverá a deteriorar.
La experiencia nos arrojó resultados bastante interesantes en donde los estudiantes, luego de un periodo de investigación acerca de las características de las plantas que allí se pueden sembrar, diseñaron propuestas de invernadero basados en el diseño modular y posterior a ello, pensar en un sistema de riego automatizado utilizando para ello sus conocimientos en ensamble de circuitos y programación de software para implementarlo en la huerta, objetivo en el cual se trabaja hoy en día.
Día 2 – Virtual
Gathertown
8:15-8:30
– Networking
8:30-9:30
– Uso y aprovechamiento de aguas lluvias en el Liceo Santa Barbara
– Ponencia: Desarrollo de motivos en la composición musical
– Ponencia: Aprendizaje de las transformaciones geométricas en grado quinto: ejercicio gráfico en GeoGebra
– RedSaber, una estrategia gratuita de preparación para el examen Saber 11
– Construcción de una página Web como estrategia de divulgación de la importancia de los ODS.
9:30 – 10:30
– Conferencia Juan Lavista ¿Cómo generar nuevas ideas?
10:30-11:30
– Proyectos de estudiantes virtuales / Encuentro jefes de infraestructura
11:30-12:30
Talleres profesionales:
– APPrendo Robótica, una apuesta a la educación del futuro
– Taller: IBM ¨Mindful Agility»
12:30-1:30
– Networking – Feria de sponsors
1:30-2:00
– Cierre y rifas
Uso y aprovechamiento de aguas lluvias en el Liceo Santa Barbara
Área en la cual se centra la presentación: Ciencias/Ecología, Enfoque STEM
Audiencia: Directores de tecnología, Integradores o coaches, Equipo de liderazgo o Directivos, Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Secundaria
Descripción:
La presentación corresponde al proyecto ambiental que desde la especialidad de diseño arquitectónico se ha venido trabajando en años anteriores (2017, 2018, 2019) ya que las aguas lluvias que recolectan las cubiertas de las edificaciones en el liceo no están canalizadas y no se están aprovechando para su uso adecuado. En los años 2020 y 2021 no se dio continuidad por la pandemia y para el presente año 2022 se retomarán los planteamientos e implementarán, en el liceo, un sistema de recolección de aguas lluvias para la huerta escolar.
Desarrollo de motivos en la composición musical
Área en la cual se centra la presentación: Artes (plásticas, música, fotografía, medios, etc.)
Audiencia: Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Secundaria
Descripción:
Esta presentación expone el uso del software MuseScore para modelar y desarrollar la habilidad de composición de melodías empleando el recurso del desarrollo motívico (imitación) en estudiantes de música.
Aprendizaje de las transformaciones geométricas en grado quinto: ejercicio gráfico en GeoGebra
Área en la cual se centra la presentación: Matemáticas, ICT / Informática / Programación
Audiencia: Directores de tecnología, Integradores o coaches, Equipo de liderazgo o Directivos, Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Primaria
Descripción:
Las estudiantes de grado quinto desarrollaron un ejercicio gráfico usando el software GeoGebra,aplicando las transformaciones geométricas para crear una composición de figuras planas que tuviera cohesión. Esto fortaleció la comprensión, tanto de los conceptos como de los procesos en la ejecución de rotaciones, traslaciones y reflexiones, así como el uso del lenguaje académico asociado. A su vez, el software favoreció la interacción con las figuras y con las distintas partes del elemento creado, permitiendo fluidez en su desarrollo, y en la ejecución de los cambios proyectados. Una de las ventajas del uso de este tipo de software en primaria, es que las estudiantes se familiarizaron con una herramienta en donde se pueden ejecutar distintas tareas con mayor rapidez, pero estableciendo una secuencia a seguir y comprendiendo los conceptos que se desean aplicar para que el resultado sea el esperado. Por otro lado, la actividad en sí misma favoreció la diferenciación, pues todas las estudiantes lograron crear un diseño de acuerdo con sus habilidades, siguiendo su propio ritmo de trabajo.
RedSaber, una estrategia gratuita de preparación para el examen Saber 11
Área en la cual se centra la presentación: Ciencias/Ecología, Matemáticas, Lengua, Sociales/Humanidades
Audiencia: Directores de tecnología, integradores, Equipo de liderazgo, Directivos, Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Secundaria
Descripción:
La ponencia trata de una iniciativa que busca apoyar a los estudiantes del país en su preparación para las pruebas Saber 11 a través de recursos digitales gratuitos de aprendizaje. Hemos desarrollado una plataforma que le permite a los estudiantes realizar simulacros del examen Saber 11; analiza los aciertos/errores y recomienda material de apoyo relacionado con cada pregunta. Además, los estudiantes pueden crear perfiles y monitorear su desempeño histórico. Finalmente, estamos desarrollando una estrategia post-prueba que fomente el uso de recursos digitales para que estudiantes de últimos grados se conecten con herramientas (Platzi, Coursera, Crehana, Udemy, etc.) que les permitan desarrollando todo su potencial y aumentar su empleabilidad.
Construcción de una página web como estrategia de divulgación de la importancia de los ODS
Área en la cual se centra la presentación: ICT / Informática / Programación
Audiencia: Directores de tecnología, Integradores o coaches, Equipo de liderazgo o Directivos, Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Primaria, Secundaria
Descripción:
La comunidad educativa debe lograr como parte de su misión integrar los ODS puesto que permiten en los estudiantes conocer responsabilidad de todos y todas. Necesitamos más estudiantes informados y formadas, comprometidas, ilusionadas y con esa mirada crítica y esperanzadora de que un mundo más justo y humano es posible. Como una gran experiencia califican los estudiantes del LICEO GUSTAVO MATAMOROS LEÓN quienes realizaron una página web programada con HTML5 recalcando la conceptualización sobre el objetivo de desarrollo sostenible asignado. A partir de la comprensión de las clases, los estudiantes realizaron un trabajo de campo (entrevistas, vídeos, aportes,) para fortalecer el proceso de investigación y poder aportar contenido a la página.
El futuro de los colegios: análisis de datos para personalizar la enseñanza y optimizar procesos en las instituciones
Área en la cual se centra la presentación: ICT / Informática / Programación
Audiencia: Directores de tecnología, Equipo de liderazgo o Directivos
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Administrativo IT, Directivo
APPrendo Robótica, una apuesta a la educación del futuro
Área en la cual se centra la presentación: ICT / Informática / Programación
Audiencia: Directores de tecnología, Equipo de liderazgo o Directivos, Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Secundaria
Descripción:
La educación es el reflejo de una sociedad, por ende, debemos adaptar las metodologías educativas al mundo moderno. El paradigma educativo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) debe ser uno de los pilares de los colegios futuros para abordar los problemas del mañana. Esto debe ser complementado con habilidades blandas que le van a servir a los estudiantes a lo largo de la vida. La robótica es un medio para trabajar tanto las habilidades blandas como las STEAM.
APPrendo Robótica, un proyecto que busca conectar herramientas de educación STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), con estudiantes de colegios públicos de Colombia. Esta iniciativa promueve la robótica, para que, por medio de ella, los estudiantes desarrollen habilidades de programación, pensamiento computacional y habilidades blandas
Taller: Estrategias para desarrollar habilidades de lectura, escritura, comprensión auditiva y expresión oral (Apple)
Audiencia: Directores de tecnología, Equipo de liderazgo o Directivos, Profesores
Idioma de la sesión: Español
Sección en las que se enfoca: Primaria, Secundaria
Descripción:
Descubre cómo a través de la creatividad y la tecnología tus estudiantes pueden desarrollar su máximo potencial en la competencia comunicativa en cualquier proyecto.
Área en la cual se centra la presentación: Directivas
Audiencia: Directores de tecnología, Equipo de liderazgo o Directivos, Profesores
Idioma de la sesión: Inglés
Descripción:
This highly interactive session explores the complementary relationship between agility and mindfulness that move teams from collaboration to co-creation. During this session we will explore the role of complexity in knowledge work and discover how the creative problem-solving process facilitates agile and design thinking practices to foster creative thinking.