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Viernes 23 de Abril

Indicaciones generales sobre la organización del evento, exploración de la plataforma Gather Town desde las 7:00am, inicio del protocolo de apertura a las 7:30am.

Innovar en la enseñanza en tiempos de pandemia
¿Cómo seguir formando el pensamiento crítico y curioso en tiempos de pandemia? ¿Qué estrategias nos ayudan a despertar el deseo de aprender en los alumnos? ¿Qué rol tienen las preguntas que hacemos los docentes? ¿Cómo conectamos el conocimiento con la vida real? En esta conferencia responderemos estas preguntas combinando conceptos teóricos con herramientas prácticas y ejemplos de profesores y escuelas que nos inspiran para innovar en cada una de las aulas, tomando en cuenta los desafíos y oportunidades que nos presenta la modalidad híbrida y la educación en línea.

Acerca de Melina:

Bióloga por la Universidad de Buenos Aires, Master y Dra. en Educación por Columbia University, EEUU. Es Investigadora del CONICET y Profesora Asociada de la Escuela de Educación de la Universidad de San Andrés. Investiga sobre la enseñanza del pensamiento crítico y curioso, desde el jardín de infantes hasta la universidad, y sobre la formación docente en el área de las ciencias. Ha sido consultora en el diseño y evaluación de programas para el Banco Mundial, BID, UNESCO, UNICEF y los Ministerios de Educación de Colombia y Panamá.

Coordinó el área de Ciencias Naturales del Instituto Nacional de Formación Docente (INFOD) del Ministerio de Educación y los equipos de Ciencias de dos programas de mejora para escuelas de toda la Argentina de contextos vulnerables: “Escuelas del Bicentenario” y “Ciencia y Tecnología con Creatividad”

En los últimos años viene explorando nuevos formatos educativos. Escribió y condujo el programa “La casa de la ciencia” en el canal de TV Paka Paka. Es cofundadora de Expedición Ciencia, organización de científicos que realizan campamentos de ciencias. Coordinó el curso de Innovadores Educativos del CIPPEC, es fundadora del programa sobre innovación y creatividad El Mundo de las Ideas e integrante del equipo organizador de TEDxRíodelaPlata.

Es autora de varios libros y numerosos artículos académicos sobre sus temas de trabajo, entre ellos “La aventura de enseñar ciencias naturales” y «Aprender ciencias en el jardín de infantes» (Aique) y «La ciencia en el aula» (Siglo XXI). Dirige la colección: Educación que Aprende en la editorial Siglo XXI. Su último libro se llama «Guía para criar hijos curiosos» (Siglo XXI).

Colegio Tilatá y Liceos del Ejercito




The Age of Techno Art: Hypothetical Installations
Julieta Arciniegas, Pablo Riveros y Sebastián Pedroza
Prototipo de un sistema de comando voz para la seguridad vial de personas con discapacidad motriz
Maria Fernanda Rebolledo, Melany Larrahondo, Daniel Nova, Diego Soler y Luis Cruz

The Age of Techno Art: Hypothetical Installations es un proyecto de Artes Visuales de séptimo grado del Colegio Tilatá, que pertenece al Programa del PAI del Bachillerato Internacional. La propuesta desarrolla diversas obras de arte que articulan expresiones y medios del Arte Digital y de Instalación. A través del desarrollo de diversas etapas del proceso creativo, los estudiantes emprenden un viaje conceptual en diversos contextos artísticos y expresividades digitales cambiantes que los llevan a crear piezas de arte alojadas en entornos de realidad virtual en escenarios simulados. La instalación es un género artístico que cuestiona los límites de la obra de arte e involucra la participación del espectador a través de varios modos para expandir las ocurrencias de interacción del espectador en el espacio, la percepción y los significados. Uno de los principales riesgos en la movilidad de Bogotá ha sido la inseguridad y la falta de infraestructura vial, provocando que los medios de transporte compartan la vía lo provoca como resultado accidentes viales que en muchas ocasiones son fatales. Los bici-usuarios en Bogotá en su gran mayoría son los más afectados en dichos accidentes ya que dentro de su movilidad no se cuenta con artefactos de señalización que permitan identificar su trayectoria. Por tal motivo, el grado 11° del Liceo del Ejército Nacional– Liceo Colombia, pensando en desarrollar sistemas, prototipos e ideas que contribuyan al mejorar la movilidad en Bogotá, propone el diseño de direccionales con reconocimiento por voz, que le permita al usuario activar señales poniendo en aviso a los otros conductores de la trayectoria que puede tomar el biciusario. El proyecto está basado en la movilidad “Smart Mobility” donde contribuyen a evitar congestiones, muertes y así promover ideas innovadoras solución a una necesidad urgente de implementación.

Colegio Hacienda Los Alcaparros y Colegio Santa Francisca Romana





PUG & COIN (Game)
Lorenzo Hernandez Gutierrez
Un pajarito me lo contó
Juana Gómez y Gabriela Sandoval

Pug and the coin game comes from the inspiration of the love that I have for animals and food. The main character is a pug wrapped in a burrito that tries to survive by moving on the deathly platforms while collecting as many coins as possible. The pug moves by arrow keys and has a coin counter that shows your actual coins. It involves mathematical concepts such as coordinate systems, angles, integers, decimals, and even probability. It is an interesting game that develops abilities like strategy, hand-eye coordination, and quick thinking. The game is developed on scratch. Its link is: https://scratch.mit.edu/projects/490610948/ Proyecto interdisciplinario mediante la metodología ABP para grado tercero, integrando las áreas de Tecnología, Ciencias, Matemáticas e Investigación. Presentado por las alumnas, quienes contarán su experiencia y aprendizajes sobre las aves, su alimentación y la manera en que se utilizaron diversas herramientas de las áreas en mención para el desarrollo de las diferentes tareas que conforman el proyecto.

Gimnasio Moderno y Colegio De La Salle





Improving Animals' Lives, One Prosthetic or Wheelchair at a Time
Matias Rodriguez y Simon Culzat
Juguetes reciclados y Detección de nivel de agua en plantas
Miguel Ángel Torres Castillo y Juan José Moreno Restrepo | Gabriel David Castillo Rodríguez

¿Cómo podemos ayudar a los animales heridos a mejorar sus vidas mediante el uso de prótesis o artefactos hechos por humanos?, En este proyecto los estudiantes socializarán sus experiencias en diseño e implementación de prótesis para animales desde un ambiente escolar mediante el uso del modelado e impresión 3D, y todo el proceso de indagación y práctica por el cual se implementan tecnologías emergentes para la mejora de la calidad de vida de los animales. 1) En esta cuarentena se quiso mejorar el aprovechamiento del tiempo en casa trabajando en el proceso de reciclaje o reutilización de materiales para crear prototipos robóticos a control remoto netamente con el material que se podía utilizar en las viviendas.
2) El proyecto consiste en el diseño e implementación de un prototipo de medidor de nivel de agua a través de un sensor conectado a una protoboard y tres bombillos Led de diferente colores los cuales nos indicaran en que nivel de agua se encuentran la plantas, El realizar este tipo de monitoreo le indicara al usuario en que nivel de agua se encuentra la planta para así mismo proveerla permitiendo el cuidado de cultivos en diferentes contextos.

Transmisión desde el espacio de Gather Town, llamado Propulsor de Iones, en donde los estudiantes socializan con los invitados sus proyectos escolares en un formato tipo «poster».

Desafios TEC Siglo XXI
Miguel Salek Rodríguez
Colegio Colombo Britanico
Envigado
El objetivo principal de esta ponencia es colocar sobre la mesa algunas plataformas de aprendizaje como Moodle, Office 365, G-Suite y herramientas online para el fortalecimiento de la educación durante los próximos años. Se realizará una muestra de algunas actividades para algunas asignaturas del currículo academico desde la ejecución hasta la evaluación.

¡Programming is fun!
William Antonio Mancipe Castro
Colegio Santa Francisca Romana
Bogotá
Lenguajes de programación adaptados para niños. Como bien sabemos hoy en día los niños son nativos digitales y la programación para ellos es uno de los sectores que más auge tiene actualmente en el ámbito educativo. El propósito de esta ponencia es mostrar cuáles son los beneficios que aporta y cómo comenzar a formarles de forma lúdica en los conceptos básicos de los diferentes lenguajes de programación adaptados para niños. También mostrar recursos lúdicos y digitales para que los estudiantes de preescolar aprendan a programar jugando. Otro de los propósitos es compartir mi experiencia enseñando la programación a niñas de preescolar en modalidad virtual.

Flipping
Sandra Velasco Rojas
Colegio Tilatá
La Calera
Proyecto de desarrollo profesional docente del Colegio Tilatá que promueve enfoques de Flipped Classroom. La ponencia se desarrolla en cuatro momentos: el reconocimiento de una clase invertida, material digital sugerido para aplicar el modelo de una clase invertida, socialización de experiencia de un proyecto de Artes Visuales de grado séptimo desarrollado a partir de dicho modelo, y reflexiones de Flipped Classroom Model en entornos escolares digitales en tiempos de pandemia.

Generación de una iniciativa de ciencia participativa
José Edilson Espitia Barrera
Colegio De La Salle
Bogotá
Desde el contexto de las normas de bioseguridad escolares, este ejercicio presenta una estrategia para ayudar a apropiar por parte de los estudiantes medidas para generar una mayor conciencia sobre cuidado propio y el de los demás una apuesta por propiciar una iniciativa de ciencia participativa en la cual cada curso se involucre en la estimación de los criterios de una adecuada ventilación, y realicen mediciones gracias a la construcción de un medidor de CO2 en Arduino y aseguren las medidas para mantener unas 4 renovaciones del volumen ventilado cada hora en su salón de clase gracias al monitoreo permanente de este importante aspecto.
A New Creation: Hope for the Future in a World with AI
Artificial Intelligence is rapidly developing. AI can be visible through robotics or invisible through machine learning and cognitive systems. AI can process information or repetitive tasks faster than humans without getting tired. It is difficult for researchers and scientists to agree on a single definition for what counts as artificial intelligence – a machine designed to try to replicate human ability. This challenge in defining AI makes sense because it is still difficult to define what counts as human intelligence. The more researchers learn about the human brain, the more complex they realize it is to try to replicate. As an educator, I want to prepare my students to understand how their brain was designed with the capacity to excel in ways that machines cannot. I want them to use tools technology where AI excels over humans, to support their cognition and learning, but not replace it. I do not want AI to replace challenge and conflict, because perseverance and grit develops through difficulty. Resilience allows students to persist in creativity and innovation. STEM is designed to help students see the subjects of science, technology, engineering and mathematics as interconnected to solve complex challenges, rather than separate, isolated subjects. Machines aren’t good at learning how to make connections, show curiosity, and have emotion that can inspire action and change. When students understand what AI can and can’t do, they can be better prepared to offer the world what they can become better at like: creativity, curiosity, emotion, and sense of purpose to solve challenges in a way no machine can. You don’t need to have many resources to start training students to gain skills in creativity, curiosity, empathy, storytelling, and making connections across domains. Helping students develop purpose, passion and a hope for the future, you can guide students to persist and not give up, even when life feels dark. You can be the voice of hope for them to pursue a life that leaves the world a better place while using technology. Your job as an educator guiding students with technology cannot be replaced by Artificial Intelligence. You can plant a seed to shift the way you teach to prepare young people to fulfill a calling on their life, use technology for good.

Acerca de Michelle 

Ha trabajado en múltiples áreas de la educación, desde el aprendizaje y la enseñanza conjunta hasta la investigación, el liderazgo y la formación de educadores, y ha enseñado a todas las edades desde los 3 hasta los 16 años. Recibió su Ph.D. en Ciencias del Aprendizaje y Desarrollo Humano de la Facultad de Educación de la Universidad de Washington en Seattle, y su investigación sobre diseño de aprendizaje ha sido reconocida con múltiples premios. En Renton Prep Christian School, ha puesto en práctica su investigación con entornos de aprendizaje auténticos y combinados, en los que los estudiantes aprenden a convertirse en profesores mentores e investigadores. Bajo su liderazgo, Renton Prep ha sido seleccionada por Microsoft para ser una escuela de exhibición desde 2015, y en septiembre de 2018, fue seleccionada como la primera escuela insignia de Microsoft K-12 en los Estados Unidos. Desde 2007 ha realizado presentaciones en todo el mundo, incluso en la American Education Research Association, DigiPen, ISTE, New York Academy of Medicine, New York Academy of Sciences, NYU Polytechnic School of Engineering, UCLA CRESST, conferencias de tecnología educativa y varias universidades. . Sus estudiantes se han estado presentando y siendo coautores con ella desde 2011. Ha sido invitada a agregar perspectiva a los eventos de liderazgo global en las oficinas centrales de Microsoft, Google y T-Mobile. Autora del libro «Teaching AI: Exploring New Frontiers for Learning», publicado por ISTE

Conferencia con subtítulos y traducción en vivo al español.

Escape Rooms: Una Aventura en Genially
Marcos Chacón Castro
Colegio Campestre Goyavier
Bucaramanga
En esta ponencia se comparten algunas experiencias de aula, aplicada a 40 estudiantes del grado sexto de bachillerato de una institución educativa de carácter privado en el curso de matemáticas. El objetivo de esta investigación es diseñar una estrategia didáctica mediante el uso de los Escape Rooms como una herramienta pedagógica que favorece el trabajo colaborativo, la resolución de problemas, el desarrollo del pensamiento crítico de los estudiantes. Es de anotar que estos elementos permiten aumentar la motivación en las clases sincrónicas y asincrónicas. La narrativa permite despertar la curiosidad, la investigación y el deseo de aprender de una manera lúdica y práctica en el ambiente presencial o virtual.

¿Cómo convertirse en un Microsoft Innovative Educator?
Javier Hernández Segura
Colegio Andino - Deutsche Schule
Bogotá
"¿Eres un profesor que se esfuerza por descubrir y aprender nuevas formas para motivar e involucrar a tus estudiantes? Si te gustaría conectarte con una comunidad de aprendizaje global y profesional con otros docentes como tú, que están constantemente ampliando los límites de sus aulas, ¡nos encantaría contar contigo como parte de nuestra comunidad de expertos en innovación de Microsoft!”, este es el párrafo introductorio al programa Microsoft Innovative Educator Expert que aparece en la página web del Centro Educativo Microsoft para profesores, al leerlo por primera vez hace dos años me sentí totalmente identificado y quise por tanto hacer parte de esa gran comunidad de profesores que amplían las oportunidades de aprendizaje en sus aulas de clase día a día.

Transformación digital Data-Driven School
Álvaro Herrera Ramírez
Colegio Anglo Colombiano
Bogotá
Los sistemas de Inteligencia de Negocios y Analítica (BI&A) han estado presentes en una multitud de industrias y contextos desde hace varios años. No obstante, en la educación básica y media las herramientas analíticas están llegando con varios obstáculos que superar en ámbitos tan diversos como la transformación de los procesos organizacionales o la arquitectura de los sistemas de información. Esta presentación ilustrará, con algunos ejemplos, las preguntas frecuentes que un colegio debe resolver al emprender la creación de un departamento de análisis de datos y el diseño de una estrategia de transformación digital en la implementación de un modelo de análisis de datos para la toma de decisiones.

Creación de material didáctico
Adriana Castañeda y Viviana Trujillo
Colegio Tilatá
Bogotá
Esta presentación tiene por objetivo, incentiva el uso de herramientas de presentación como PowerPoint, Googles Slides y Genially, para crear contenido dinámico, atractivo e interactivo para las diferentes actividades que se desarrollan en el aula. El desarrollo de diferentes actividades propuestas en estas herramientas, permite centrarse en el estudiante en el aprendizaje del estudiante y a la vez, llevar el proceso de cada uno teniendo el cuenta el feedback y la aplicación desde distintas áreas académicas.

Programa de robótica educativa basado en drones con un enfoque en educación STEM
Danny Jiménez, Fredy Segura y Julio Acuña
Universidad de los Andes y Colegio Nueva Granada
Bogotá
En esta investigación, se sustenta el diseño, la implementación y la evaluación de un programa de robótica educativa basado en drones con enfoque en educación STEM, que contó con la participación de 28 estudiantes de últimos grados de escolaridad, tanto de colegios públicos y privados de la ciudad de Bogotá.

Sábado 24 de Abril

Indicaciones generales sobre la organización del evento, exploración de la plataforma Gather Town desde las 7:00am, inicio del protocolo de apertura a las 7:30am.

Atractor Estudio

Somos un grupo de artistas que trabaja técnicas de la ingeniería mecánica, electrónica e informática desde el campo de las artes. Nos enfocamos en la visualización de fenómenos naturales, paradigmas matemáticos y científicos relacionados con fenómenos socioculturales no solo de la cultura hegemónica occidental, también de otros modos de saber y entender lo científico, a través de la interacción del espectador con un sustrato digital y análogo.

Entendemos la tecnología como un campo de lucha desde nuestro contexto latinoamericano. En este escenario, asimilar y experimentar la tecnología siempre como usuarios activos implica que las artes electrónicas y la creación tienen la potencia de detonar conversaciones y crear espacios de diálogo comunitarios.

Atractor es un estudio abierto que busca nutrirse de la conversación con seres de otras disciplinas e intereses. Creemos que las relaciones de creación horizontales son mucho más enriquecedoras que la visión especialista y segregadora de la academia y los espacios de creación tradicionales.

Mi casa es mi aula
Marcelo Caplan
Columbia College Chicago
EEUU
El objetivo de este taller es el de proveerles la información técnica y metodologías pedagógicas para que puedas exitosamente construir un estudio de televisión en tu casa a muy bajo costo. Con dos cámaras web, Open Broadcast Software [OBS] (un Open Source Program que es gratis), una mesa y algunos accesorios (trípode móvil y lámparas), podrás realizar demostraciones en vivo, usar el pizarrón físico, acciones que te permitirán recrear en tu casa la misma metodologías que usabas en la educación presencial. Pero este no es el único objetivo de este taller. Con este estudio podrás crear tus propios videos educativos, que podrás publicar en cualquier plataforma para así también poder facilitar el acceso a tus clases a quienes no tienen la capacidad física de trabajar contigo en forma sincrónica.

Retro voz en docs
Milagros Ormachea Arauco
Nivel A
Lima, Perú
Los asistentes aprenderán a usar dos herramientas gratuitas para retroalimentar el trabajo de sus estudiantes, empleando notas de voz. Utilizando Kaizea y Talk&Comment

Conoce tu otra personalidad usando Google Arts & Culture
Oscar Andrés Calderón Bedoya
Nivel A
Armenia, Colombia
En esta sesión aprenderemos a usar la herramienta de Google Arts & Culture, la cual posee un amplio contenido de obras de arte, museos, documentos históricos, entre otros recursos que brindan una experiencia única e interactiva en diferentes contextos educativos. Con esta, los profesores, estudiantes, y demás profesionales, podrán crear contenidos que involucren el conocimiento artístico y cultural con cualquier área de la enseñanza. También, se observarán algunos experimentos que el sitio contiene, juegos para todas las edades, trivias relacionadas con la historia, realidad aumentada, y por supuesto, la manera de compartir estos contenidos mediante Google Classroom, Twitter, Facebook y correo electrónico.

Trackeando y modelando el movimiento de un cuerpo
Astrid Torregroza
Colegio Abraham Lincoln
Bogotá, Colombia
Este taller trata de compartir una ruta didáctica y tecnológica para encontrar modelos matemáticos de movimiento de cuerpos (parabólico y sinusoidal) usando simuladores, vídeos y Tracker y comparar los resultados con procesos de regresión usando hojas de cálculo y GeoGebra.

Diseño de ingeniería mediado por CAD y Arduino
Lucio Alejandro Chavez Mariño
Colegio Santa Francisca Romana
Bogotá, Colombia
El taller de aplicación STEM tiene como objetivo realizar una práctica de diseño de ingeniería mediado por CAD desde la plataforma Onshape y robótica aplicada desde la plataforma TinkerCad para crear y evaluar diversas soluciones a un problema auténtico, la metodología de este taller promueve el trabajo práctico y la aplicación de conceptos inmersos en el diseño de ingeniería tales como especificaciones, restricciones, estudio de factibilidad y función de costo. El taller está planificado para que la audiencia realice una secuencia de pasos que van desde la generación de ideas individuales frente a un problema determinado en el marco de las especificaciones y las restricciones, hasta la medición de la efectividad de sus productos finales y sus posibles propuestas de optimización.



Herramientas de Google para el Modelo de Alternancia
Lula García, Ana Roa y Federico Centeno
Nivel A
Esta sesión busca estimular la innovación y creatividad, indispensables en la creación de secuencias pedagógicas que estimulen el autoaprendizaje en el Modelo de Alternancia por medio del uso de Herramientas de Google Workspace for Education.

Apple Teacher Experience
Alberto Acero y Natalia León
eDnovating
Apple Teacher Experience se ha diseñado para impulsar el aprendizaje con el iPad. Permítanos guiarlo hacia el mundo del aprendizaje en el siglo XXI, donde todos pueden aprender. A través de esta experiencia, los maestros jugarán, probarán, competirán, se divertirán y, lo más importante, experimentarán de manera práctica el poder del aprendizaje con iPad. Se espera que todos los participantes obtengan la Certificación de Apple Teacher para iPad.

Titulo del taller de Microsoft
Reinaldo Malo Castellano
Nombre de la empresa que representa Microsoft
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El colectivo Big Van, es una asociación encargada de divulgación científica, matemática y tecnológica por medio de artes escénicas, está compuesta en su totalidad por personas dedicadas a la ciencia (en su mayoría con doctorados) especializadas en distintas temáticas, en esta ocasión les escucharemos un par de divertidos monólogos.

Herramientas de Google para el Modelo de Alternancia - Parte 2
Lula García, Ana Roa y Federico Centeno
Nivel A
Sesión de continuación para los participantes de la franja de la mañana.

Apple Teacher Experience
Alberto Acero y Natalia León
eDnovating
Sesión de continuación para los participantes de la franja de la mañana.

Titulo del taller de Microsoft
Reinaldo Malo Castellano
Nombre de la empresa que representa Microsoft
Sesión de continuación para los participantes de la franja de la mañana.

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