Agenda

AGENDA TEB
INNOVATION 2019

Registro

7:45 - 08:15 A.M.

Apertura

8:15 - 8:45 A.M.

FRANJA 1

08:45 - 09:45 A.M.

Nuestra propuesta para el TEB 2019 se trata de una conferencia taller que permita a los participantes integrar conceptos de ingeniería en una actividad lúdica que desarrolle las habilidades de solucionar problemas con el uso de las ciencias, la matemática y la tecnología, nuestro taller se divide en tres momentos en los cuales de manera guiada se llevará a los participantes hacia la comprensión de los conceptos mencionados. En un primer momento se presentarán la definición de los conceptos de ingeniería y cómo estos soportan los demás conceptos de la asignatura STEM, posteriormente los participantes realizarán una actividad donde deberán diseñar una torre de acuerdo a unas especificaciones y restricciones dadas donde deberán establecer una función de costos para la evaluación y posterior optimización del diseño presentado. Finalmente cerraremos la sesión con las reflexiones acerca del trabajo realizado y resolveremos las preguntas que tengan los participantes.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Santa Francisca Romana

Sección en las que se enfoca: BYOD- escucha, explora y aprende

Ubicación: Salón 1

¿Cómo involucrar el diseño 3D en procesos pedagógicos interdisciplinarios? Algunas ideas, experiencias y proyectos desarrollados usando las impresoras 3D y un pequeño taller de desarrollo de un objeto sencillo para quienes quieren tener una primera experiencia de diseño 3D.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Santa Francisca Romana

Sección en las que se enfoca: BYOD- escucha, explora y aprende

Requisitos: Computador.

Ubicación: Salón 2

Se busca presentar a los asistentes las experiencias pedagógicas que se han venido desarrollando en la institución, describiendo las actividades o procesos académicos y operativos que acompañan dicha implementación. Adicionalmente, las personas que participen del taller podrán acceder a los equipos VR donde les mostraremos algunos contenidos que se han usando en clase.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Los Nogales

Sección en las que se enfoca: Taller – escucha, explora, crea y aprende

Ubicación: Salón 3

Demostración del uso de la metodología de Smashboard.EDU para resolución de problemas en el aula.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Marymount Barranquilla

Sección en las que se enfoca: BYOD- escucha, explora y aprende

Requisito: Smartphone.

Ubicación: Salón 4

Cómo usar una tablet para que niños o niñas de 5 a 7 años aprendan los aspectos básicos de la programación mientras crean un videojuego, de una forma amena, divertida y trabajando la imaginación.
Mediante la App ScratchJr aprenderán todo el proceso de desarrollo de un videojuego, su diseño, su programación y conceptos ligados a la misma tales como eventos, movimiento, apariencia, sonido, controles y finalización. El videojuego que se crea se puede aplicar a cualquier asignatura para practicar los diferentes temas, por ejemplo videojuego de matemáticas, de inglés, de español, etc.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Santa Francisca Romana

Sección en las que se enfoca: BYOD- escucha, explora y aprende

Requisitos: Tablet con ScratchJr

Ubicación: Salón 5

Students may use seesaw in the classroom to make their work visible, share with teacher, parent, and/or administrator and inspire conversations around their learning. Teachers can easily view work and provide feedback instantly-all from a digital device. Not taking home piles of papers. Parents appreciate knowing what is happening in the classroom and are inspired to have conversations home to extend and naturally transfer the learning. This presentation will reach teachers in all discipline areas- homeroom teachers, math, science, language arts, second languages, etc.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Nueva Granada

Sección en las que se enfoca: BYOD- escucha, explora y aprende

Requisitos: Dispositivo digital (tablet, smartphone, computador).

Ubicación: Salón 6

Refrigerio

9:45 - 10:15 A.M.

Visita a Proyectos de estudiantes y a Muestra de patrocinadores

10:15 - 11:15 A.M.

FRANJA 2

11:15 - 12:00 P.M.

A partir de las diferentes perspectivas de Educación STEM propuestas por el Dr. Rodger W. Bybee se presentarán ejemplos de implementación tanto en ambientes formales como no formales de aprendizaje con el fin de abrir un espacio a sugerencias de implementación en aspectos operativos y académicos.

Colegio o Institución educativa:  Gimnasio Campestre

Sección en las que se enfoca: Escucha y Aprende

Es posible enseñar geometría a través del uso de herramientas de diseño en 3 dimensiones, como Sketchup, para desarrollar y afianzar conceptos de Áreas y Volúmenes en contextos reales, a través de proyectos de aprendizaje.
Colegio o Institución educativa: Colegio Hacienda Los Alcaparros

Sección en las que se enfoca: Escucha y Aprende

La epistemología de la tecnología constituye un factor preponderante que marca el diseño de experiencias de aprendizaje y como estas interactúan con otros elementos del entorno. Es por esto que resulta natural el abordar experiencias cercanas a las ciencias naturales, a partir de la mecánica, la electrónica, la neumática, por nombrar algunas, entendiendo de esta manera que la tecnología es ese conocimiento que le ha permitido al ser humano satisfacer sus necesidades y transformar su entorno, previo a la aparición de las ciencias, fundamentando una serie de experiencias relacionadas con el diseño de artefactos que permiten analizarlos desde su genealogía y como han logrado transformar el mundo.

En el desarrollo del área de tecnología e informática, hemos visto cómo se han tomado diferentes pretextos que favorecen competencias en los estudiantes relacionadas con la solución de problemas, el trabajo con otros, el procesamiento de la información, entre otras. Ahora, si el objetivo del área es el descrito anteriormente, nos preguntamos ¿por qué no tomar pretextos alternativos que permitan el desarrollo de competencias en los estudiantes, pero al mismo tiempo les permitan conocer la riqueza intercultural del país?, ¿por qué no trabajar pretextos que permitan a los estudiantes conocer cómo nuestras comunidades ancestrales ha resuelto problemas desde la tecnología?

Con una postura epistemológica definida y con las preguntas formuladas como norte, se han diseñado desde el área de tecnología e informática, experiencias exitosas de aprendizaje que involucran a los estudiantes con componentes ancestrales e interculturales del contexto colombiano. En éste sentido, el desarrollo de proyectos ha permitido a estudiantes y maestros valorar la riqueza cultural y re-significar la tecnología como el cuerpo de conocimiento que ha permitido al ser humano modificar su entorno para mejorar su calidad de vida.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Colsubsidio Ciudadela

Sección en las que se enfoca: Escucha y Aprende

La charla plantea la necesidad de hacer múltiples lecturas de la experiencia tecnomediada en niños y jóvenes, para poder situar discusiones que se hacen indispensables en los debates pedagógicos contemporáneos frente a la denominada “Cuarta Revolución Educativa”.

Hablar de saberes tecnomediados, aprendizajes invisibles, ubicuos y expandidos, de cibercultura y ciudadanías digitales son reflexiones que exigen pensarse epistémica y pedagógicamente alrededor de la ecología social de medios, la sociedad de la información, el paso de la Web 1.0 a la Web 3.0, y los procesos de la cultura visual, digital, tipográfica, audiovisual y popular.

Colegio o Institución educativa: UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

Sección en las que se enfoca: Escucha, explora y aprende

La educación se ha transformado en los últimos años y los retos que deben afrontar son diversos y cada vez más exigentes. Sin embargo, la respuesta a muchos de estos interrogantes se encuentra en el análisis de los datos que los colegios ya tienen en sus manos. A través de este análisis, no sólo se genera nueva información sino que se desarrollan nuevas perspectivas sobre estrategias institucionales, necesidades de los estudiantes y gestión de la comunidad

Colegio o Institución educativa:  Saint George’s School

Sección en las que se enfoca: Escucha y Aprende

Propuesta que permite mostrar cómo desarrollar al interior del aula de clase una forma diferente de enseñanza – aprendizaje, teniendo como base el uso de diferentes herramientas tecnológicas y estrategias didácticas exitosas en el aula, aplicando la estrategia de enseñanza invertida, avanzar en la apropiación de los niveles del modelo SAMR y tener un seguimiento síncrono del avance del estudiante en las diferentes actividades.

Colegio o Institución educativa:  Gimnasio Los Pinos

Sección en las que se enfoca: Taller – escucha, explora, crea y aprende

FRANJA 3

12:05 - 12:50 P.M.

La presentación trata sobre las relaciones entre estos tres elementos (Makerspaces, STEAM y Género.) y cómo podemos comenzar a cerrar brechas de género en las áreas STEM a través de la aproximación curricular STEAM y haciendo uso de Makerspaces

Colegio o Institución educativa:
Colegio Hacienda Los Alcaparros

Sección en las que se enfoca: Escucha y Aprende

La resolución de problemas en contextos reales conlleva aprendizajes más significativos y el hecho de que nuestros estudiantes lleguen a niveles, cada vez mayores, de comprensión de diferentes procesos. Al valorar las diferentes maneras que cada uno tiene de abordar y traducir los eventos cotidianos en términos matemáticos y mediarlos con tecnología, podemos darle sentido a la imaginación y mecanismos como las sumas repetitivas y los repartos equitativos. La tecnología nos permité resaltar ese acercamiento de forma lúdica y que, adicionalmente, es evidencia de procesos metacognitivos, que no parten totalmente de la planeación docente en su diseño sino que es de los estudiantes para los estudiantes.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Tilatá

Sección en las que se enfoca: Escucha y Aprende

Los makers o hacedores se han empezado a popularizar en la educación como parte de nuevos modelos de aprendizaje. Bajo esta premisa, los estudiantes del Gimnasio la Montaña han tenido un primer acercamiento para llevar sus ideas más a allá, dándoles vida por su propia mano, aprendiendo de sus propias experiencias, de la experimentación y la integración de ideas electrónicas, en  donde el aula se convierte en un espacio de creación y de esfuerzo por materializar sus proyectos, en estos espacios, permitiéndole a los estudiantes enfrentarse a retos del siglo XXI.»

Colegio o Institución educativa:
Gimnasio La Montaña
Sección en las que se enfoca: Escucha y Aprende

This is a Middle School Computers science class that uses diverse technology during a semester long course; that involves multidisciplinary activities such as robotics, 3d games and Programming and Drones.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Nueva Granada

Sección en las que se enfoca: Primaria, Secundaria

Esta presentación pretende realzar la importancia de la estrategia digital en la gestión educativa, desde las lecciones aprendidas en la ola reciente de incorporación de las TIC en los procesos empresariales (negocio electrónico o e-business). Aquí se abordarán cuestiones como: ¿qué es la estrategia digital?, ¿cómo cambia la administración y el liderazgo educativos en la era digital?, ¿cómo cambian estos nuevos enfoques a la comunicación y a la innovación educativas?, entre otros.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Santa Francisca Romana

Sección en las que se enfoca: Escucha y aprende

Esta charla presenta un proyecto interdisciplinario de Tecnología y Artes Visuales donde los estudiantes trabajaron en torno a conceptos de forma, arte autómata, cinético y engranaje. El proyecto culminó con la elaboración de artefactos artísticos denominados Máquinas Imposibles, donde ambas asignaturas hicieron un aporte en cuanto a contenidos, habilidades y conceptos que llevan a la reflexión de sistemas absurdos y objetos disfuncionales en el campo de la creación.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Tilatá

Sección en las que se enfoca: Secundaria

Almuerzo y visita a Muestra de patrocinadores

12:55 - 2:00 P.M.

FRANJA 4

2:00- 2:45 P.M.

Integración de la metodología Design Thinking con el enfoque ágil Scrum en el aula, para potenciar la capacidad de solucionar problemas y satisfacer necesidades mediante el pensamiento creativo-tecnológico y la investigación tecnológica a partir del desarrollo sostenible, logrando desarrollar competencias claves para enfrentar los desafíos del siglo XXI como ciudadano prosumidor, crítico y responsable.

Colegio o Institución educativa:  Liceos del Ejército Nacional

Sección en las que se enfoca: Escucha y Aprende

La impresión 3D es uno de los motores de la revolución industrial a favor de la educación, ya que con ella los docentes cuentan con una herramienta que mejora constantemente y les permite la interpretación de un mundo tridimensional real. Interpretar la intersección de figuras volumétricas, desarrollar series y sucesiones, indagar la creación de ecuaciones cónicas, etc, se ha vuelto un poco más fácil de explicar, crear prótesis, acoplar dispositivos electrónicos o realizar prototipos complicados está ahora al alcance de la clase. Nuestro propósito es mostrar a partir de un taller escucha, habla, crea y aprende una nueva forma de trabajo real con los estudiantes, que nace de una idea colaborativa y termina finalmente en un prototipo real como producto innovador donde podemos desarrollar didácticas avanzadas en clase.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Rochester

Sección en las que se enfoca: Taller – escucha, explora, crea y aprende

Para desarrollar competencias científicas en los estudiantes de segundo de primaria, utilizamos stop motion con Plasticine para simular los ciclos de la vida de las plantas. Nos enfocamos en la importancia de la planeación, utilizando storyboards y el trabajo colaborativo para desarrollar competencias orientadas a la planeación de proyectos científicos.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Rochester

Sección en las que se enfoca: BYOD – escucha, explora, crea y aprende

Requisitos: iPad, stop motion studio app (gratis)

This is a workshop thought out and created for Digital Learning Coaches throughout the world who wish to provide fun creativity workshops for parents in order to invite them into 21st Century Skills in a fun yet useful way. Parents will be able to explore, learn, and create with the iPad, Apple’s Classroom app, iWorks, and Everyone Can Create adapted Project Guides. Classroom and Apple’s ClassKit are the tools which will allow you to provide a complete experience of a student’s learning environment with iPad.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Rochester

Sección en las que se enfoca: BYOD – escucha, explora, crea y aprende

Requisitos: iPad with iOS 12, Classroom app, iWorks.

En este taller, los participantes analizaran los aspectos positivos y elementos a tener en cuenta al momento de realizar y hacer uso de tutoriales en procesos de enseñanza/aprendizaje. Veremos un ejemplo utilizado en el Gimnasio la Montaña para la enseñanza de Arduino y buscaremos que los participantes desarrollen su propio tutorial con herramientas como Google Slides, Movie Maker o IMovie.

Colegio o Institución educativa:  La Montaña

Sección en las que se enfoca: Taller – escucha, explora, crea y aprende

La sesión trata sobre el empleo de plataformas de creación de libros electrónicos y su posterior distribución por medio de plataformas digitales públicas, como una estrategia para fomentar la creatividad y el interés por la escritura de narrativas complejas.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Nueva Granada

Sección en las que se enfoca: BYOD- escucha, explora y aprende.

Requisitos: Dispositivo digital (tablet, smartphone, computador).

FRANJA 5

2:50 - 3:35 P.M.

Nuevas propuestas vanguardistas de contenidos y modelos de instrucción educativa como la educación STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o STEAM +(arts), están en auge en la comunidad educativa a nivel mundial. Es hora de discutir sobre los aspectos de política educativa y evaluación que traen consigo este nuevo reto del siglo XXI. Para ello, realizaremos una conexión de los estándares internacionales acogidos por las escuelas internacionales en Colombia NGSS+IB, además, realizaremos una autentica experiencia STEM (Hands-on Activity) como una estrategia In-situ que demuestre los nuevos retos y oportunidades que trae consigo estos cambios.

Colegio o Institución educativa: Colegio Nueva Granada

Sección en las que se enfoca: Escucha y Aprende

Propuesta reflexiva acerca del código como concepto basado en la teoría de Umberto Eco, en relación al código que se genera en la escuela cuando se dan los primeros pasos en programación.
Observando las nuevas tendencias en tecnología, se parte del desarrollo de la lógica no solo de programación, sino en diversos contextos al momento de identificar la secuencia con la que podría darse solución a un problema o desarrollar una tarea, en estos términos cabe pensarse la manera en que Umberto Eco, plantea la constitución del código como algo social en miras a la configuración de cultura, como una forma de entender un universo de posibilidades de un campo específico.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Colsubsidio Ciudadela

Sección en las que se enfoca: Escucha y Aprende

Se propone este conversatorio para realizar un estado del arte de los Makerspaces del grupo, y con ello motivar a los que están iniciando la planeación o implementación de un espacio Maker en sus colegios. Desde esta perspectiva, son bienvenidos a participar tanto los principiantes como los expertos.

Colegio o Institución educativa: Grupo TEB

Sección en las que se enfoca: Panel o conversatorio

Esta charla busca compartir cómo partir de problemas que requieren de una solución tecnológica como la medición de humedad en cultivos, apertura automática de llaves de agua, medición automática de parámetros en dureza de muestras hídricas etc., los estudiantes van construyendo los conceptos básicos de la electricidad y electrónica y a la vez conociendo los diferentes elementos a partir de circuitos discretos e integrados.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Hacienda Los Alcaparros

Sección en las que se enfoca: Escucha y aprende

Esta presentación busca compartir con los docentes la experiencia de la implementación de esta metodología en el aula, exponer cómo es posible familiarizar a los estudiantes con el pensamiento de diseño para la resolución de problemas, de tal manera que tanto los estudiantes y los docentes logren evidenciar una alternativa diferente en el abordaje de las clases. El Design thinking permite no solo al estudiante sino también al docente potenciar su creatividad, y así generar cambios en los procesos educativos. Adicionalmente, le permite al docente generar una reflexión pedagógica en torno a su práctica diaria, maximizando el trabajo cooperativo, en el cual a través de la designación de roles, el estudiante logra conectar con su grupo afianzando habilidades como la capacidad de negociación, aprender a escuchar, la empatía y comprender la tecnología como medio para la resolución de problemas.

Colegio o Institución educativa:  Colegio Colsubsidio Ciudadela

Sección en las que se enfoca: Administración – IT

Como parte del desarrollo de las habilidades de preescolar del Gimnasio la Montaña, los estudiantes son inmersos en el desarrollo del pensamiento computacional a través del currículo. Después de varios años de experiencia, hemos encontrado avances significativos en los estudiantes del grado primero en el reconocimiento y diseño de algoritmos, representados por medio de diagramas de flujo, para representar procesos en distintas áreas o situaciones de la vida cotidiana. Se ha recopilado la información que permiten evidenciar el avance del proyecto y, así mismo, consolidarlo como uno de los pilares para el desarrollo del pensamiento computacional en áreas diferentes a tecnología y en la etapa de preescolar.

Colegio o Institución educativa: Gimnasio la Montaña

Sección en las que se enfoca: principiantes

Cierre

3:40 - 4:00 P.M.

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